HALAMAN PENGESAHAN
Proposal dengan judul “ PAPAN
PENENTUAN PELUANG 20 WARNA (Panen Uang 20 Warna) ” ini telah disetujui dan
disahkan oleh pembimbing pada :
Hari :
Tanggal :
Surakarta,…………...
Pembimbing I Pembimbingn
II
Adi Nurcahyo Ikhsan
Dwi S, S.Pd
NIP. 131283257
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Pendidikan matematika dalam
kenyataan masih membuat siswa sulit untuk memahami dan mempelajari materi
pelajaran, namun sebagai seorang calon guru atau guru yang sudah masuk di dalam
dunia pendidikan harus memahami betul
bagaimana siswa dapat memahami dengan mudah pelajaran yang disampaikan oleh
guru.
Dalam hal ini, media pembelajaran
sangat berperan penting dalam pembelajaran matematika terutama bagi siswa yang
sulit dalam menerima pembelajaran atau siswa yang lemah dalam menyerap materi
ajar, namun tidak sedikit pula siswa yang belum mengerti dan sulit memahami
meski sudah menggunakan media dalam mengulas soal pembelajaran, tugas guru
sebagai seorang yang harus membimbing siswadan menjelaskan.
Prestasi belajar seorang siswa
dapat dipengaruhi oleh berbagai faktor, faktor-faktor tersebut tentunya
berkaitan dengan tujuan diajarkannya matematika disekolah dan peranannya
(suherman, 2001 :59). karena pada dasarnya setiap tujuan itu baik maka
penjabarannya juga mengacu pada matematika
itu sendiri antara lain faktor dari guru, buku panduan, kurikulum yang
digunakan, proses belajar, metode serta media yang dipakai, faktor keluarga
serta lingkungan.
Pemberian alat peraga untuk para
siswa sangat di perlukan untuk menunjang siswa dalam belajar dan berusaha
menemukan pemecahan masalah. Materi ajar matematika yang sulit membuat siswa
sering bosan dan malas mengerjakan. Dengan adanya alat peraga ini dapat
memotivasi dan menarik perhatian siswa.
Dari bebrapa latar belakang di
atas mengenai masalah kesulitan siswa terhadap pemahaman pelajaran matematika
maka kami membuat alat peraga dengan judul “PANEN UANG 20 WARNA” yang dapat
digunakan pada mata pelajaran matematika materi peluang kelas IX semester
genap.
B.
Perumusan Masalah
Berdasarkan
Latar Belakang yang telah diuraikan di atas, maka masalah yang diangkat dalam
penelitian ini adalah.
1.
Bagaimana
cara pembuatan alat peraga bola roda warna untuk materi peluang?
2.
Bagaimana
cara menggunakan alat peraga bola roda warna agar dapat dipahami dan memotivasi
siswa?
C.
Tujuan Pembuatan Alat
Membantu siswa kelas IX semester
genap dalam memahami materi peluang dan menyelesaikan soal-soal yang terkait
dengan peluang,dan dapat melihat peningkatan siswa setelah belajar dengan
menggunakan alat peraga bola roda warna.
D.
Manfaat Pembuatan
Alat
Manfaat
alat peraga bola roda warna bagi siswa, guru, dan sekolah antara lain :
1.
Manfaat
teoritis
Penelitian
ini dapat memberikan sumbangan terhadap pembelajaran matematika terutama pada
peningkatan mutu belajar dan kemudahan pemahaman.
2.
Manfaat
Praktis
a.
Bagi
guru
1)
Membantu
guru dalam meningkatkan keaktifan siswa saat proses belajar mengajar.
2)
Membantu
guru dalam meningkatkan prestasi belajar siswa dengan menggunakan alat peraga
bola roda warna
b.
Bagi
siswa
1)
Menarik
perhatian siswa dalam proses pembelajaran matematika.
2)
Meningkatkan
prestasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika.
3)
Siswa
lebih termotivasi dan berminat dalam mengikuti proses pembelajaran.
c.
Bagi
sekolah
Bagi
sekolah penelitian ini memberikan sumbangan dalam rangka perbaikan pembelajaran
matematika.
BAB
II
LANDASAN
TEORI
A.
KAJIAN TEORI
Matematika merupakan bidang studi yang memerlukan pemikiran,
pemahaman, dan latihan latihan soal. Untuk itu anak harus memperoleh bimbingan
belajar matematika secara khusus dari orang tua. Bimbingan belajar dapat berupa
penyediaan fasilitas belajar yang memadai, misalnya : alat peraga sesuai
kebutuhan siswa, guru mampu menerangkan dengan alat tersebut,pemberian solusi
atas pemecahan masalah dalam belajar matematika, disamping itu guru perlu
memberikan semangat dan dorongan pada siswa.
1. Percobaan
Statistika, Titik Sampel, Ruang Sampel, dan Kejadian
Pada
percobaan pelemparan sebuah mata uang logam, hasil yang dapat terjadi adalah
muncul angka (A) atau gambar (G). Selanjutnya apabila semua hasil percobaan
yang mungkin terjadi dihimpun dalam suatu himpunan; yaitu S, maka himpunan tersebut dapat dituliskan
S = { A, G}. Himpunan S ini biasa disebut dengan ruang sampel, sedangkan
anggota-anggota himpunan yaitu A dan G biasa disebut sebagai titik-titik
sampel. Peristiwa munculnya angka atau gambar pada percobaan pengetosan mata
uang disebut dengan kejadian.
Coba kamu
lemparkan sekeping uang logam. Dapatkah kamu memastikan sisi mana yang akan
muncul? Tentu saja tidak, bukan? Kamu hanya mengetahui sisi yang mungkin muncul
adalah salah satu dari sisi angka atau gambar. Pelemparan sekeping uang logam
merupakan salah satu contoh kejadian acak.
Contoh
perobaan statistika
a.
Siapkan
sebuah dadu, sebuah wadah, lima bola merah, dan lima bola kuning.
b.
Lemparkan
dadu tersebut. Dapatkah kamu menentukan muka dadu yang akan muncul?
c.
Masukan
lima bola merah dan lima bola kuning ke dalam wadah. Aduklah bola-bola tersebut.
Kemudian, tutup matamu dan ambillah satu bola. Dapatkah kamu menentukan warna
bola yang terambil?
d.
Ulangi
percobaan nomor 3. Kali ini, lakukan tanpa menutup mata. Dapatkah kamu
menentukan warna bola yang terambil?
#Ruang sampel : himpunan semua hasil percobaan yang mungkin terjadi
#Titik sampel : anggota ruang sampel
#Kejadian : himpunan bagian dari
ruang sampel
#Kejadian
Acak : kejadian yang tidak dapat
diperkirakan sebelumnya hasil yang terjadi
#Percobaan
Statistika : percobaan
yang dilakukan untuk mengamati suatu kejadian
2.
Frekuensi Relatif dan Peluang
Suatu Kejadian
Pada
bagian ini, kamu akan belajar tentang cara menghitung peluang dengan pendekatan
frekuensi relatif. Ambillah sekeping uang logam, kemudian lakukan percobaan
statistika, yaitu melempar uang logam tersebut sebanyak 20 kali. Misalnya,
muncul sisi angka sebanyak 11 kali. Perban dingan banyak kejadian munculnya
angka dan banyak pelemparan adalah 11/20. Nilai ini dinamakan frekuensi relatif
munculnya angka.
Uraian
tersebut menggambarkan rumus frekuensi relatif munculnya suatu kejadian yang
diamati, yaitu sebagai berikut.
Frekuensi
relatif (fr) munculnya kejadian K dirumuskan sebagai berikut.
3.
Menyusun Ruang Sampel dengan Cara
Mendaftar
Pada pelemparan
tiga mata uang logam sekaligus, misalkan muncul sisi angka (A) pada mata uang
pertama, muncul sisi gambar (G) pada mata uang kedua, dan muncul sisi angka (A)
pada mata uang ketiga. Kejadian ini dapat ditulis AGA. Kejadian lain yang
mungkin dari pelemparan tiga mata uang sekaligus adalah AAA, AGG, dan GGG. Jika
ruang sampelnya kamu tuliskan dengan cara mendaftar, diperoleh S = {AAA, AAG,
AGA, GAA, AGG, GAG, GGA, GGG} sehingga n(S) = 8.
4.
Menyusun Ruang Sampel dengan
Menggunakan Diagram Pohon
Cara lain
yang dapat digunakan untuk menuliskan anggota ruang sampel adalah menggunakan
diagram pohon. Amati kembali kasus pelemparan tiga mata uang sekaligus.
Sekarang, kamu akan mencoba me nyusun ruang sampelnya dengan menggunakan
diagram pohon.
Untuk
mata uang pertama, kejadian yang mungkin adalah munculnya sisi angka (A) atau
gambar (G). Diagramnya dapat kamu buat seperti pada gambar berikut.
(gambar
belum tersedia.................)
Diagram
pohon kejadian untuk pelemparan tiga mata uang tampak seperti gambar diatas.
Berdasarkan diagram pohon tersebut, dapat ditentukan ruang sampel nya, yaitu S
= {AAA, AAG, AGA, AGG, GAA, GAG, GGA, GGG}.
5.
Menyusun Ruang Sampel dengan Cara
Mem buat Tabel
Pada
percobaan melemparkan dua dadu sekaligus, misalnya muncul muka dadu bernomor 2
pada dadu pertama dan muka dadu bernomor 3 pada dadu kedua. Kejadian ini dapat
dinyatakan sebagai pasangan berurutan, yaitu (2, 3). Jika muncul muka dadu
bernomor 5 pada dadu pertama dan muka dadu bernomor 1 pada dadu kedua, bagaimana
menyatakan kejadian itu sebagai pasangan berurutan?
Ruang
sampel dari percobaan melempar dua dadu sekaligus dapat disusun dengan cara
membuat tabel seperti berikut.
Dadu ke-1 Dadu ke-2
1 2 3 4 5 6
1 (1,1) (1,2) (1,3) (1,4) (1,5) (1,6)
2 (2,1) (2,2) (2,3) (2,4) (2,5) (2,6)
3 (3,1) (3,2) (3,3) (3,4) (3,5) (3,6)
4 (4,1) (4,2) (4,3) (4,4) (4,5) (4,6)
5 (5,1) (5,2) (5,3) (5,4) (5,5) (5,6)
6 (6,1) (6,2) (6,3) (6,4) (6,5) (6,6)
Pada
tabel tersebut dapat dilihat terdapat 36 titik sampel sehingga n(S) = 36.
6.
Nilai Peluang Secara Teoritis
Nilai kemungkinan dapat ditulis
dalam bentuk notasi atau rumus:
keterangan∶
P (A) =
nilai kemungkinan / peluang / probabilitas terjadinya A
n(A) =
banyaknya anggota A
n (S) =
banyaknya anggota ruang sampel
Dengan
menggunakan rumus diatas, kita dapat mengerjakan soal – soal peluang dengan
lebih sederhana dan singkat. Berapa kisaran nilai P (A)? Untuk mengetahuinya
Perhatikan contoh berikut :
Dalam
satu kotak terdapat 3 kelereng biru, 4 kelereng merah, dan 5 kelereng kuning. n
(S) = 3 + 4 + 5 = 12
A =
kejadian terambilnya kelereng biru
B =
kejadian terambilnya kelereng merah
C =
kejadian terambilnya kelereng kuning
n (A) =
2, n (B) = 4, dan n (C) = 5
Jika
diambil secara acak maka:
.
.
B.
PENERAPAN ALAT PERAGA
DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Hubungan alat peraga bola roda
warna dengan pelajaran matematika yaitu pada materi peluang kelas IX semester
genap. Pada kesehariannya seorang guru dalam menyampaikan pembelajaran
matematika materi peluang hanya disampaikan secara konvensional dalam pemberian
soal dan pembahasan contoh.
Materi
peluang memiliki beberapa rumus antara lain mencari nilai kemungkinan,
frekuensi nisbi dan lain sebagainya, maka dari itu alat peraga ini sangat
befungsi dan di gunakan sebagai media dan alat peraga.
Bola
roda warna ini dapat diaplikasikan pada materi peluang karena pada alat peraga ini terdapat beberapa
lubang yang terdiri dari beberapa warna, yang kemudian dapat dilempar bola
pimpong sebagai percobaan. Sehingga
dapat di peroleh data dari percobaan yang dilakukan, dan kemudian dapat dicari berapa peluangnya dengan menggunakan
rumus peluang.
BAB III
METODE PMBUATAN ALAT PERAGA
A.
BENTUK ALAT PERAGA
B.
ALAT DAN BAHAN
1.
Alat
:
Gergaji Besi
Papan melamin 100x80x0.5 cm
Mistar (penggaris kayu) 1 m
Spidol Marker Permanen Hitam 2
biji
Spidol Marker Permanen Biru dan
Merah @1
Cuter
Gunting
Kuas Kecil 4 biji
Bor Besi
2.
Bahan
:
1.
Lem
Kastol
2.
Dobletip
3.
Karton
4.
Cat
Besi 4 warna
5.
Triplek
C.
ESTIMASI DANA
D.
PROSEDUR PEMBUATAN
Adapun
pembuatan Panen Uang 20 Warna ini, pertama siapkan semua bahan yang dibutuhkan,
antara lain ....
E.
CARA PENGGUNAAN
BAB IV
PENUTUP
A.
KESIMPULAN
Berdasarkan penjelasan yang telah diuraikan
pada bab-bab sebelumnya, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa :
B.
SARAN
Dengan adanya pembuatan alat peraga ini diharapkan :
1. Bagi Siswa
·
Lebih
aktif dalam menggunakan alat peraga yang telah dibuat.
·
Lebih
kreatif cara belajarnya.
·
Mudah
dalam menghitung peluang.
2. Bagi Guru
·
Membantu
siswa dalam memahami penggunaan alat peraga.
·
Sering
menggunakan alat peraga sebagai perantara mengajar.
·
Mengawasi
siswa dalam pemakaian alat peraga.
·
Mampu
berkreativitas dalam mengembangkan pembuatan alat peraga.
3. Bagi Sekolah
·
Menyediakan
alat peraga untuk menunjang proses belajar mengajar.
·
Menyediakan
sarana dan prasarana dalam penggunaan alat peraga pada praktikum.
·
Memberi
kesempatan guru dalam berpartisipasi dalam pembuatan alat peraga.
DAFTAR PUSTAKA
Sudadi, Waluya, dkk.
2006. Matematika Untuk SMP kelas IX. Jakarta:
Graha Pustaka.
Asrifa. 2007. Efektivitas Pembelajaran Matematika dengan
Alat Peraga Terhadap Prestasi Belajar. Surakarta: UMS.
Rudi Heri S, Fajar,
dkk. 2009. Proposal Workshop. Surakarta:
UMS.
Suherman,
herman, dkk. 2001. Strategi Pembelajaran
Matematika Kontemporer. Bandung: JICA universitas pendidikan indonesia.
LAMPIRAN
1.
Biodata Ketua serta Anggota Kelompok:
a. Biodata
ketua
1) Nama :
2) Tempat/
tanggal lahir :
3) Alamat :
4) Hobi :
b. Biodata
Anggota 1
1) Nama :
2) Tempat/
tanggal lahir :
3) Alamat :
4) Hobi :
c. Biodata
Anggota 2
1) Nama :
2) Tempat/
tanggal lahir :
3) Alamat :
4) Hobi :
d. Biodata
Anggota 3
1) Nama :
2) Tempat/
tanggal lahir :
3) Alamat :
4) Hobi :
e. Biodata
Anggota 4
1) Nama :
2) Tempat/
tanggal lahir :
3) Alamat :
4) Hobi :
2. Biodata
Dosen Pendamping
Pendamping 1
a. Nama : Adi Priyogo
b. Tempat/tanggal
lahir :
c. Alamat :
d. Hobi :
Pendamping 2
a. Nama : Ikhsan
b. Tempat/tanggal
lahir :
c. Alamat :
d. Hobi :
3. Gambaran
Teknologi yang akan Diterapkembangkan
4. Bukti
Obserasi
Tidak ada komentar:
Posting Komentar